11 febr. 2012

Aventura: La estatuilla dorada (I)

Author: abraham | Filed under: Aventura

El inicio

Los héroes se encuentran en una aldea donde sus habitantes se dedican casi en exclusiva al cultivo de arroz. En cuanto se han aposentado en la taberna, uno de los aldeanos se les acerca y les pide si pueden ayudarlos. Los héroes, que se supone que no tienen nada mejor que hacer o que su honor les obliga a ayudar a los necesitados, se ofrecen a escuchar sus problemas.

“Hace un par de días, alguien robó nuestra estatuilla del Gran Creador. La teníamos en un pequeño santuario cerca de los campos. Necesitamos recuperarla, ya que sin ella podríamos perder la cosecha. Si lográis recuperarla podemos ofreceros una pequeña recompensa y la gratitud del pueblo.”

Si los héroes preguntan sobre la figura, cosa que deberían, les contaran que se trata de una figura dorada, de unos 30 cm. de alto que representa al Gran Creador sentado sobre una flor de loto. Desde que colocaron la figura en su santuario, las malas cosechas terminaron y el clima había sido bondadoso con ellos.

Si alguno pregunta sobre la recompensa, les dirán que lo máximo que pueden ofrecerles son 10 monedas a repartir entre el grupo.

Los héroes tendrían que ir a ver el santuario, si no un aldeano se ofrecerá insistente a mostrarles donde debería hallarse la representación sagrada.

 

El santuario

El santuario no es más que una pequeña construcción de manera con un estante como altar y un techo de paja para protegerlo de la lluvia. Si los héroes preguntan sobre si alguno de los aldeanos ha podido llevárselo, les dirá que nadie se atrevería a hacerlo, ya que son gentes humildes que solo desean trabajar sus tierras, tener algo para comer y un lugar donde dormir.

Para investigar el lugar, cada héroe puede realizar una tirada simple con su atributo de Atención. Aquel que obtenga un acierto, observará pisadas recientes detrás de la construcción. Si alguno de ellos obtiene dos aciertos, descubrirá hacia donde se dirigen y será capaz de seguir el rastro hacia el monte. Si alguien logra tres o más aciertos, podrá distinguir tres tipos de pisadas que avanzan en esa dirección. Si alguien descubre este detalle, el resto de héroes puede participar intentando descifrar que puede significar, necesitando para ello un acierto en una tirada simple con su atributo de Intelecto. Si alguien lo obtiene, deducirán que un juego de pisadas se hunde bastante más en el húmedo suelo, delatando a alguien más pesado.

Si en algún momento los héroes solicitan la ayuda de los campesinos, se les puede permitir realizar una única tirada para reclutar a cada uno de ellos.

 

El descubrimiento

El rastro les llevará a través de los campos hasta otra aldea que se encuentra más allá de los montes que dividen la zona. Desde una posición privilegiada antes de entrar al poblado, los jugadores pueden ver que son capaces de descubrir. Con un acierto en una tirada simple con su atributo de Atención, los héroes pueden observar una construcción parecida al santuario que han dejado atrás situada en la plaza central.

Si alguien obtiene dos o más aciertos, puede advertir, además de algunos aldeanos, la presencia de un guerrero bien equipado rondando entre las casas, paseando distraídamente. También podrá entrever que en este santuario hay una figura que responde a la descripción que les han dado. Si se habían descubierto las diferentes huellas en el lugar del robo, los jugadores podrán deducir que esas huellas podrían coincidir con un guerrero bien armado y fornido, y quizás cargado con el peso de la figura.

 

El encuentro

Si se dirigen directamente al pueblo y llevan algún aldeano como seguidor, éstos se enfrentarán en una pelea dialectal con los del pueblo y les acusaran de ladrones por haberse llevado la estatuilla. Los campesinos no cederán bajo ningún precepto la figurilla que ahora está en su poder, pero tampoco lucharán contra los héroes, pues para eso tienen a un matón.

Este matón, contratado para proteger el santuario, se enfrentará con los aldeanos y los héroes si estos se acercan mucho. Si la situación lo pide, haz que declare un duelo contra el primero que avance.  Los héroes deberán acabar con él, dejarlo inconsciente, incapacitado o hacerlo huir para que nada más les impida recuperar la figura.

Si entre los héroes hay alguno con habilidades de la senda de la calma o conocimientos sobre el Gran Creador, se puede realizar una tirada simple con el atributo de Intelecto para hacer un reconocimiento de la estatuilla. Los héroes que obtengan un acierto podrán decir que tiene un valor elevado, alrededor de las 30 monedas y que es bastante antigua. Si alguno obtiene dos o más aciertos, sabrá que el valor real es aún mayor: como mínimo 100 monedas y que no solo por antigüedad y valor, sino por la calidad de la misma, el lugar de la estatua debería estar en un templo y no en manos de unos aldeanos.

Además, algún héroe puede decidir echarle un ojo y realizar una tirada simple con su atributo de Atención. Si obtiene dos o más aciertos descubrirá que la base de la figura parece tener que encajar sobre algún soporte.

Si en ninguna de estas tiradas se produce acierto alguno o para enfatizar la situación de discordia entre las dos aldeas, los habitantes de este pueblo pueden acusar de robo también a los aldeanos que han pedido ayuda a los héroes, explicándoles que esa figura pertenecía originalmente a un templo que se halla en la montaña, que fue abandonado años atrás tras la muerte de sus monjes y que los campesinos has saqueado.

 

En este momento pueden sucedes varias cosas: que algún héroe decida que vale la pena hacerse con la estatuilla y huir, que los héroes decidan devolverla al poblado donde has sido contratados, que decidan devolverla al templo donde pertenecía, investigando esta última pista sobre la dorada figura del Gran Creador o que algún personaje que sea monje decida que el mejor lugar es su propio clan.

 

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